PBR, ışığı değil yüzeyi tarif eder
PBR, “physically based rendering” yani fiziğe dayalı görüntülemenin kısaltmasıdır. PBR doku tek bir görsel değil, her biri yüzeyin bir özelliğini anlatan görseller takımıdır: rengi, ne kadar pürüzlü olduğu, metal olup olmadığı ve küçük kabartılarının ışığı nasıl tuttuğu. Render motoru bunları sahnedeki ışıkla birleştirir. Işık görsellere boyanmadığı için aynı malzeme güneşli bir dış cephede de loş bir iç mekânda da doğru görünür.
Bugün yaygın olan biçim metallic-roughness akışıdır. glTF 2.0’ın tanımladığı, Blender’ın Principled BSDF düğümünün okuduğu ve çoğu render motorunun kabul ettiği akış budur. Daha eski specular-glossiness akışı da vardır; aynı fikri başka haritalarla saklar ve dönüştürülebilir. Bir indirme ikisini birden sunuyorsa metallic-roughness daha güvenli seçimdir.
Renk haritası (albedo): ışıksız renk
Renk haritası, yüzeyin tamamen eşit ışık altında nasıl göründüğünü saklar; içinde gölge ya da parlama olmaz. Öğleden sonra güneşinde çekilmiş bir duvar fotoğrafı iyi bir albedo değildir: gölgeleri, güneşe bakmayan yüzlerde de görünür.
SketchUp’ın kendi görüntüleyicisinin çizdiği tek harita budur; çoğu kişinin “texture” derken kastettiği de odur. Sıradan görsellerin renk uzayı olan sRGB’de saklanır.
Normal, yükseklik ve kabartı: küçük rölyef
Normal haritası her piksel için yüzeyin hangi yöne baktığını saklar. Render motoru bununla derzleri, lifleri ve gözenekleri, geometri eklemeden, modellenmiş gibi gölgelendirir. Mor-mavi görünmesinin sebebi, üç yönün kırmızı, yeşil ve mavi kanallara yazılmasıdır.
İki düzen vardır. OpenGL (Blender, glTF ve birçok program) ile DirectX (Unreal Engine ve bazı 3ds Max akışları) yalnızca yeşil kanalın yönünde ayrılır. Yanlışını kullanırsanız derzler içe değil dışa kabarık görünür. Rölyef ters görünüyorsa öteki sürümü kullanın ya da yeşil kanalı çevirin.
Yükseklik (displacement) haritası gerçek derinliği parlaklık olarak saklar; render motoru geometriyi onunla oynatabilir. Daha ağırdır ama silueti değiştirir. Kabartı (bump) haritası, normal haritası okumayan motorlar için aynı rölyefin tek kanallı, daha basit hâlidir.
Pürüzlülük, metalik ve ortam kapatma
Pürüzlülük (roughness) yansımaların ne kadar keskin olduğunu söyler: siyah ayna gibi cilalı, beyaz tamamen mattır. Cilalı mermer ile honlanmış mermer aynı renk haritasını paylaşıp yalnızca burada ayrılabilir. Metalik bir maskedir: çıplak metalde beyaz, başka her yerde siyah. Taş, ahşap, beton ve boya siyahtır.
Ortam kapatma (ambient occlusion) her noktaya ne kadar ortam ışığı ulaştığını saklar: derzler ve gözenekler daha koyudur. Çoğu render motoru bunu kendisi hesapladığı için isteğe bağlıdır; kullanırsanız rengin yerine koymayın, renkle hafifçe çarpın.
Renk uzayı: en sık yanlış kurulan ayar
Yalnızca renk haritası bir resimdir. Normal, pürüzlülük, metalik, yükseklik ve ortam kapatma veridir ve sRGB eğrisi uygulanmadan okunmalıdır. Blender’da bu, Image Texture düğümünün renk uzayını Non-Color yapmak demektir; başka programlar linear, raw ya da “renk değil” der. sRGB’de bırakılırsa pürüzlülük olduğundan parlak ya da mat okunur, normal haritası ışığı yanlış yöne büker.
Hızlı kontrol: mat bir beton ıslak görünüyorsa ya da derzler tuhaf biçimde düz duruyorsa önce pürüzlülük ve normal haritalarının renk uzayına bakın.
PBR dokunun bir ölçüsü de olmalı
Bu haritaların hiçbiri kaç milimetre kapladığını söylemez. Dört adet 600 mm karo içeren 2048 piksellik bir görsel 2,4 m’lik bir tekrardır; 1 m olarak yerleştirilirse her karo 250 mm’ye küçülür. Çözünürlük, tekrar başına ayrıntıdır, ölçü değildir. Ölçü dokuyla birlikte gelmeli ve programınızda malzemeye yazılmalıdır.
MATERIALHAUS bunu yazar: her indirme, bir tekrarın kapladığı ölçüyü ve yükseklik aralığını yazan bir README taşır; SketchUp, Revit, 3ds Max ve Blender eklentileri ölçüyü sizin yerinize uygular. Poly Haven taraması ölçülmüş yükseklik, pürüzlülük ve ortam kapatma getirir; değilse haritalar renkten türetilir ve editör hangisi olduğunu söyler.
Bir PBR dokudaki haritalar
| Harita | Ne saklar | Renk uzayı |
|---|---|---|
| Renk (albedo) | Eşit ışık altındaki renk, gölgesiz | sRGB |
| Normal | Yüzeyin baktığı yön, piksel başına (OpenGL ya da DirectX) | Renk değil / linear |
| Pürüzlülük | Yansıma keskinliği: siyah parlak, beyaz mat | Renk değil / linear |
| Metalik | Maske: çıplak metal beyaz, diğerleri siyah | Renk değil / linear |
| Yükseklik / displacement | Derinlik, parlaklık olarak | Renk değil / linear |
| Ortam kapatma (AO) | Her noktaya ulaşan ortam ışığı | Renk değil / linear |
Teslim öncesi kontrol
- Renk haritasında gölge ya da parlama yok.
- Renk haritası dışındaki her harita “renk değil” olarak okunuyor.
- Normal haritasının düzeni render motoruyla uyumlu (OpenGL ya da DirectX).
- Malzeme bir tekrarın gerçek ölçüsünde yerleştirildi.
- Rölyef yalnızca karşıdan değil, yatık açıdan da kontrol edildi.
Sık sorulan sorular
PBR doku nedir?
Yüzeyin bir özelliğini — renk, normal, pürüzlülük, metalik, yükseklik, ortam kapatma — ayrı ayrı anlatan görseller takımıdır; render motoru malzemeyi her ışıkta doğru aydınlatabilsin diye.
Hangi normal haritası gerekir, OpenGL mi DirectX mi?
Blender, glTF ve birçok render motoru OpenGL kullanır; Unreal Engine ve bazı 3ds Max kurulumları DirectX. Derzler içe değil dışa kabarık görünüyorsa ötekine geçin.
SketchUp PBR haritalarını kullanır mı?
SketchUp’ın kendi görüntüleyicisi renk haritasını çizer. V-Ray, Enscape ve D5 gibi render motorları diğer haritaları malzemeden okur.
4K PBR doku daha mı iyi?
Tekrar başına daha fazla ayrıntı taşır, yakın planda fark eder. Yanlış ölçüyü düzeltmez: önce dokuyu gerçek ölçüsünde yerleştirin.
Kaynaklar ve ileri okuma
MATERIALHAUS tarafından AI desteğiyle hazırlanmıştır. Örnek ölçüler açıklama amaçlıdır; uygulama detaylarını ve teknik ürün verilerini kendi projeniz için ayrıca doğrulayın.



